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/ EnigmA Amiga Run 1997 June / EnigmA AMIGA RUN 19 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-06][EAR-CD III].iso / games / interactivefiction / agt / alchemist.readme < prev    next >
Text File  |  1997-02-14  |  7KB  |  186 lines

  1. Short:        Castle of the Alchemists (AGT)
  2. Uploader:     Bill Hoggett (mas.supplies@easynet.co.uk)
  3. Author:       Super Chicken Productions
  4. Type:         game/text
  5. Version:      1.2
  6. Requires:     an AGT interpreter  (e.g. AGiliTy)
  7.  
  8. CASTLE OF THE ALCHEMISTS
  9.  
  10. Version 1.2
  11. Copyright 1991 Super Chicken Productions
  12. All Rights Reserved
  13.  
  14. ------------------------------------
  15. How To Play CASTLE OF THE ALCHEMISTS
  16. ------------------------------------
  17.  
  18.  
  19. COMMANDS AND VOCABULARY:
  20.  
  21.     This Adventure Game understands a wide variety of commands.  However,
  22. it has only a limited vocabulary, totaling a few hundred words, so it can
  23. get confused.  If you give it a word that it doesn't understand, it will
  24. tell you what word it doesn't know.  Try entering your command again using
  25. a different word in place of the one the game objected to.
  26.  
  27.     Commands should generally be in the format:
  28.  
  29.     <addressee>, <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun
  30. phrase/object>
  31.  
  32.     Some (hypothetical) examples of valid commands:
  33.  
  34.     PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  35.     PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  36.     READ MY POETRY BOOK
  37.     SWIM IN THE SWIMMING POOL
  38.     EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  39.       ("EX" is a valid synonym for EXAMINE)
  40.     EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  41.     THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  42.     SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  43.     ATTACK HIM
  44.       ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  45.     FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  46.     GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  47.     READ IT
  48.       ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  49.     GET ALL (will get everything movable at the current location)
  50.     GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  51.     EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  52.     PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  53.     UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  54.     JUMP THROUGH THE OPENING
  55.     JUMP OVER THE LOG
  56.     NORTH
  57.     SOUTHWEST
  58.     PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  59.     PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  60.     TURN ON THE FLASHLIGHT
  61.     LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  62.     SCREAM AT THE UGLY TROLL
  63.     CLIMB UP THE LADDER
  64.     EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  65.       ("EXT" is a valid synonym for EXTINGUISH)
  66.     DRINK THE WHITE WINE
  67.     THROW THE FIREWOOD IN THE STOVE
  68.     PULL THE BELL CORD
  69.     WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  70.     TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  71.     NE (for NORTHEAST)
  72.     DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  73.     ENTER THE CAVE
  74.     XYZZY (i.e., a "magic" word)
  75.     TURN THE DOORKNOB
  76.     PLAY WITH THE DOG
  77.     TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  78.     TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  79.     ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  80.     JODIE, DRINK THE WINE
  81.  
  82.     Compound commands can be created by connecting single commands (like
  83. those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  84. connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  85. punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are a
  86. few examples of valid compound commands:
  87.  
  88.     TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  89.     CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  90.     GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  91.     DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  92.     GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  93.  
  94.  If the game understands all of the words in your command, but still seems
  95. confused by the command, then try to say the same thing using fewer words
  96. and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your commands as much as
  97. possible.  This also saves typing effort.
  98.  
  99.  
  100. FUNCTION AND CURSOR KEYS:
  101.  
  102.     The function keys have been predefined to stand for several of the most
  103. frequently used commands.  Similarly, the cursor keys have been predefined
  104. to correspond to the appropriate compass directions, i.e., the up arrow is
  105. NORTH, the PgDn key is SOUTHEAST, the "-" key is UP, the "+" key is DOWN,
  106. the Ins key is ENTER, the Del key is EXIT, and so forth.
  107.  
  108.     Hitting the '?' key will display a diagram of the definitions for all
  109. of the function and cursor keys if you need a reminder.
  110.  
  111.  
  112. STANDARD COMMANDS:
  113.  
  114.     The game uses a number of commands for various "housekeeping" chores.
  115. These are all pretty standard for most adventure games, specifically:
  116.  
  117.     HELP          May (or may not) give you a hint.
  118.  
  119.     SCORE         Will summarize your progress, so far.
  120.  
  121.     INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and
  122.       or I        those items you are wearing.
  123.  
  124.     BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  125.  
  126.     VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  127.  
  128.     LOOK          Will give you a full (verbose) description of
  129.       or L        your current location.
  130.  
  131.     AGAIN         Will cause the last command that was given to be
  132.       or G        repeated.
  133.  
  134.     LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  135.                   location.  There may be other ways to exit the location
  136.                   -- but they may not be obvious.
  137.  
  138.     SAVE          Will save the current game status on disk.
  139.  
  140.     RESTORE       Will restore a previously saved game from disk.
  141.  
  142.     SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  143.                   (using the LPT1 port).
  144.  
  145.     UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  146.  
  147.     QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  148.                   -- so the game can erase some temporary data files and
  149.                   save disk space!
  150.  
  151.     YELL          Will allow you to let off some steam.  In most places,
  152.                   not much more is going to happen.
  153.  
  154. SPECIAL COMMANDS:
  155.  
  156.     Castle of the Alchemists also has some special commands unique to it.
  157. Some of them are spells you will be able to cast at certain points in the
  158. game (not when you start out cold).  When you get to that point, the game
  159. will have a way of letting you know what the command is and what it does.
  160. To facilitate this process, be sure to examine carefully any object that
  161. you get, and talk to anyone you meet who seems to know anything.  Clues
  162. also may be found in other, more unexpected sources.  There are some other
  163. commands that you will be able to use anytime:
  164.  
  165.     LEWD          This version of the game was developed with a male
  166.     TAME          audience in mind.  It gives the player the option of
  167.                   playing in "LEWD" or "TAME" mode.  These commands
  168.                   switch from one mode to the other.  Be forewarned that
  169.                   innocuous little commands like KISS THE GIRL will have a
  170.                   very different meaning when in Lewd Mode!
  171.  
  172.     PANIC         There are times when you may be locked in confrontation
  173.                   with a hostile Creature, and the Creature not only seems
  174.                   to be getting the better of the battle but also stops
  175.                   you from following your better judgment and running away.
  176.                   If you think you are faced with certain death, this may
  177.                   be an alternative.
  178.  
  179.     PRAY          When you can't do things yourself, praying to some deity
  180.                   might, if conditions are right, allow you to receive some
  181.                   "divine" assistance.  PRAY by itself will be interpreted
  182.                   as a prayer to God.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.